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L’individuo blasé e il fallimento mediatico dell’arte

La vicenda elettorale americana ci consegna un verdetto tanto sorprendente quanto esemplificativo di un fenomeno culturale ormai maturo e innegabile: i nuovi media hanno un ruolo sempre più centrale e significativo nell’orientare le nostre azioni attraverso un impiego massiccio di immagini.

Artribune, il 7 settembre ha pubblicato un’interessante rassegna degli artisti che durante il periodo elettorale si sono esposti con opere d’arte o proclami di vario genere perlopiù a favore di Hillary Clinton.

8-merda-trumpTra le molte opere prodotte contro il candidato repubblicano possiamo citare la merda formato Trump, dello street artist Hanksy o il Trump che bacia se stesso di Tabby. Queste opere devono la loro notorietà alla diffusione virale che hanno avuto sia sui web e social media che su spille, magliette e giornali.

Queste opere non mirano solo ad avere un contenuto politico ma sono vere e proprie opere di propaganda finalizzate ad orientare il voto in una direzione ben precisa. In altre parole queste opere sono investite di una funzione comunicativa in senso stretto, contengono una call to action. Senz’altro possiamo rintracciare, agli albori dell’arte occidentale dei casi in cui la pretesa comunicativa dell’arte costituiva la funzione principale delle immagini prodotte.

La frattura tra l’arte greco-romana e l’arte paleocristiana risiede nella diversa funzione associata alle rappresentazioni artistiche; mentre l’arte greco-romana celebra, l’arte cristiana comunica. Fino all’editto di Milano (313 d.C) ai cristiani fu vietato di professare il cristianesimo e questo impose la ricerca di forme espressive fortemente simboliche in grado di comunicare e raccontare i concetti fondamentali della nuova religione.

L’arte paleocristiana prima ancora di essere “arte” nell’accezione8-pesce che ne diamo oggi rappresentò il principale mezzo di comunicazione della nuova religione, le cui immagini vennero create con lo scopo preciso di convincere e insegnare.

La funzione comunicativa all’origine dell’arte occidentale – distinta ad esempio dalla funzione decorativa di certa arte indiana – è stata progressivamente abbandonata in favore di altri scopi. La retorica dell’arte per l’arte che percorre in maniera sotterranea tutta l’arte dal Rinascimento ai giorni nostri, è l’espressione di una scissione tra l’arte come forma espressiva, come rappresentazione del “bello”, e l’arte come creazione di immagini cui è imposta la funzione di comunicare un messaggio politico-sociale.

L’arte ha progressivamente perso il suo carattere impegnato, perdendo il suo ancoraggio al mondo della vita e rivolgendosi al mondo della mera speculazione.

“Noi”, dice David Foster Wallace in Considera l’aragosta (Einaudi 2005, p. 68), “ci rivolgiamo all’arte essenzialmente per sfuggire a noi stessi” […] “è per questo che siamo così sensibili a tutto ciò che tira in ballo il fantastico, l’adrenalina, lo spettacolare, l’amore romantico”. In altre parole l’arte attuale è divertente, stupefacente, disimpegnata; ed è tanto più riuscita quanto più riesce a sottolineare il suo disimpegno, di solito nella forma di ironica superiorità.

Questo carattere risponde ad un’esigenza dei fruitori, o sarebbe meglio dire spettatori, piuttosto che ad una colpa degli artisti, e questo determina un modo di concepire l’arte, considerata come un’attività da tempo libero.

Dal momento in cui le opere d’arte hanno abbandonato il loro impegno attivo devono, nel momento in cui pretendono di avere una funzione comunicativa, “ridursi” a quei media che utilizzano immagini costruite proprio allo scopo di informare, comunicare e convincere.

La merda a forma di Trump o l’opera di Butcher Billy che associa Trump ad un quadro di Magritte nel momento in cui vogliono comunicare sullo stesso terreno dove spadroneggiano GIF e meme, falliscono il loro obbiettivo soccombendo a forme comunicative decisamente più efficaci. La prima fallisce perché viene ridotta a qualcosa di divertente, ad una mera presa in giro, la seconda perché richiede troppo tempo e troppa attività intellettuale rispetto a quella normalmente concessa alle immagini su internet, rispetto alla pervasività che pretendono di avere.

Il punto è che le opere d’arte una volta ridotte ad immagini virali assumono un significato diverso, rispondono a regole diverse, e sono queste regole a determinarne il successo comunicativo.

A questo punto si potrebbe obbiettare che avvenimenti come l’elezione di Trump o la prospettiva della Brexit avrebbero dovuto contenere intrinsecamente le ragioni del loro fallimento. Al contrario, queste ipotesi che sembravano assurde o azzardate si sono verificate nel pieno rispetto del processo decisionale democratico. Alla base di quanto è successo ci sono ragioni senz’altro, economiche e politiche ma anche sociali, culturali e, a mio avviso, psicologiche – nel senso che si riferiscono al modo in cui percepiamo il mondo alla luce di come questo sta cambiando.

Nel 1903 Georg Simmel presentò nel suo La metropoli e la vita dello spirito la figura dell’individuo blasé. Il filosofo tedesco sostenne che nel passaggio da una comunità rurale (molto piccola e basata su una conoscenza diretta degli altri membri della comunità) ad una comunità metropolitana l’individuo è costretto a passare da un atteggiamento cognitivo sentimentale-empatico ad uno intellettuale-matematico. A causa della quantità esorbitante di stimoli cui è sottoposto l’individuo metropolitano, un coinvolgimento totale per ogni stimolazione sarebbe a lungo andare insostenibile. Per questo la reazione del blasé è quella di omogeneizzare il valore attribuito agli input ricevuti. Ogni informazione vale 1, si tratti di un attacco terroristico, della vittoria della squadra per cui tifiamo, della sovrastimolazione pubblicitaria o dello stato emotivo di una persona a noi cara.

“La smoderatezza nei piaceri rende blasé perché sollecita costantemente i nervi a reazioni così forti che questi alla fine smettono di reagire”, e ancora, “ l’essenza dell’essere blasé consiste nell’attutimento della sensibilità rispetto alle differenze tra le cose, non nel senso che queste non siano percepite – come sarebbe il caso per un idiota – ma nel senso che il significato e il valore delle differenze, e con ciò il significato e il valore delle cose stesse, sono avvertite come irrilevanti. Al blasé tutto appare di un colore uniforme grigio, opaco, incapace di suscitare preferenze”.

Ora, quali possono essere le conseguenze di questo presunto meccanismo simmeliano all’opera sul nostro modo di interagire con la realtà?

Il bombardamento informativo descritto da Simmel presenta sia dei punti di contatto ma anche delle significative differenze con la situazione attuale. Non solo infatti diminuisce la nostra capacità di attribuire il giusto peso alle informazioni che riceviamo ma, dal punto di vista cognitivo, l’aumento della quantità di informazioni determina una diminuzione del tempo di attenzione dedicato ad ogni stimolo. Lo scroll da social è l’esemplificazione migliore di questo meccanismo.

Questo determina innanzitutto una predilezione per le immagini sui testi e in secondo luogo una maggiore efficacia di quelle immagini che riescono a comunicare il maggior numero di informazioni nel minor tempo possibile.

È questa la ragione dell’inefficacia comunicativa delle opere d’arte ridotte ad immagini web. Nel momento in cui a queste immagini imponiamo la funzione di comunicare un invito all’azione, esse subiscono una risemantizzazione che risponde alle regole di quel particolare medium, per cui un immagine dipinta su di un muro ha un significato diverso se proposta all’interno di un sito web o all’interno di un social network o stampata su una maglietta.

Non solo, ma quelle immagini, in quanto contenuto virale vengono pre-categorizzate come contenuto divertente, disimpegnato, è questo ad averne determinato il carattere virale, mentre il contenuto politicamente impegnato passa in secondo piano se non addirittura ignorato.

Un’altra differenza con l’individuò blasé descritto da Simmel è che questo nel 1903 aveva i piedi ben piantati sulla solida terra. Il terreno da cui provenivano le informazioni era sempre e comunque il mondo della vita. Le rispose agli stimoli ricevuti erano comunque riferite alla realtà reale (uso il termine realtà reale per distinguerlo da realtà virtuale e per non usare realtà effettiva in quanto anche la realtà virtuale è una forma di realtà effettiva).

Diversamente, il web-individuo vive su due realtà, la realtà reale e la realtà virtuale, radicalmente diverse ma che sarebbe sbagliato porre in una qualche precedenza reciproca. L’individuo viene sovraccaricato su entrambi i piani reali e le risposte possono essere riferite alla stessa realtà (condividere un contenuto trovato sul web) oppure riferirsi all’altra realtà (reagire efficacemente ad una pubblicità online andando nel negozio fisico a comprare un certo oggetto), con la differenza che le reazioni che si dispongono sul terreno della realtà virtuale hanno un minor impegno esistenziale – simile al nostro atteggiamento quando giochiamo – rispetto alla realtà reale.

Occorre sottolineare un’altra importante differenza. Mentre la realtà reale è un assoluto, la realtà virtuale si caratterizza per la sua estrema relatività all’osservatore. Mentre la prima è sempre uguale a se stessa la seconda è il risultato delle nostre azioni su di essa, è l’effetto delle nostre preferenze e decisioni.

Per interpretare i cambiamenti politici e sociali degli ultimi tempi non possiamo non tener conto della duplicazione ontologica in atto caratterizzata dall’equipollenza dei due piani rispetto agli input informativi che ci vengono sottoposti, ma diverso impegno esistenziale delle reazioni a tali stimoli, cui si aggiunge l’incapacità tipica dell’individuo blasé di valutare efficacemente il peso degli eventi di cui siamo informati.

In altre parole, se da un lato, quando giochiamo ad un videogioco, ciò che facciamo nella realtà virtuale non viene riproposto nella realtà reale in quanto i due piani coinvolti sono ben distinti e non equipollenti – siamo ben consapevoli dei limiti dell’uno rispetto all’altro – ciò che potrebbe essere in atto con la virtualità dei web e social media è l’affermarsi di un’ambiguità ontologica, per cui alcune azioni eclatanti, che non faremmo in situazioni normali ma che sperimenteremmo in una realtà virtuale disimpegnata come lo spazio ludico vengono realizzate nella realtà reale. L’azione richiesta può essere tuttavia al di fuori di ciò che normalmente faremmo se avessimo ben chiare le conseguenze esistenziali delle nostre azioni ma la realtà virtuale agisce come se un tale impegno esistenziale non ci fosse, come se stessimo solo giocando.

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